Visite de l'Empire

Découvrez
les 17 Maisons
et leurs totems

réalisés par
Julien Delval

Présentation de l ’Empire Dragaeran  

L’Empire Dragaeran est l’entité politique la plus importante du monde de Dragaera. Dragaera est une planète semblable à notre terre, qui comprend un continent principal et plusieurs archipels de taille variable. Le continent est découpé par des montagnes qui séparent l’Empire des royaumes orientaux.

Les rumeurs concernant l’existence d’un continent dans l’hémisphère sud sont nombreuses, mais aucune n’a pu être confirmée.

Au nord du continent se trouve la Grande Mer du Chaos, créée par la guerre entre les dieux et les Jenoines ; en son centre se trouve la Petite Mer du Chaos, apparue à la place de la cité de Dragaera lors du désastre d’Adron.

L’Empire est le royaume le plus vaste et le plus puissant ; il a plusieurs fois mené des guerres de conquête au détriment de ses voisins.

C’est un état féodal décentralisé fondé sur une répartition du pouvoir par Maison. La Maison la plus nombreuse, celle du Teckla, fournit l’essentiel de la population et la quasi totalité de la plèbe et des travailleurs peu qualifiés. Les 16 autres Maisons constituent officiellement l’aristocratie, mais on y trouve aussi bien des criminels que des membres de la haute aristocratie, de la bourgeoisie et des fonctionnaires.

- Les Chreothas, les Jhegaalas et les Orcas forment une sorte de classe moyenne et gagnent leur vie comme employés dans des postes relativement qualifiés.

- Les Athyras, les Yendis, les Tiassas, les Tsalmoths, les Iorichs, les Vallistas et les Issolas constituent la petite et moyenne bourgeoisie. Ils sont principalement fonctionnaires, lettrés, diplomates, secrétaires, enseignants, conseillers, avocats, juges, artisans, architectes, etc.

- Les Dzurs, les Faucons, les Dragons, les Phénix et les Lyorns sont la véritable aristocratie terrienne ; ils dirigent de vastes domaines et emploient ainsi des représentants des autres Maisons.

- Enfin, les Jheregs constituent principalement les hors la loi et les parias de la société, toute personne exclue de sa Maison pouvant les rejoindre.

L’Empire compte deux types d’habitants : les citoyens et les autres. Tous les citoyens ont un lien magique avec l’Orbe qui leur permet de pratiquer la magie impériale. Les autres, pour la plupart non dragaerannes, n’ont pas accès à cette magie et doivent se contenter de la sorcellerie ou des pratiques psionniques.

La capitale, Adrilankha, comporte une forte minorité humaine non citoyenne. Le reste de l’Empire comprend les Chats-Centaures et quelques communautés Seriolis qui ont été repoussées aux confins du pays.

Géographie

Empire Dragaeran
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Histoire de l’Empire

Le Cycle

Il est impossible de parler de l’histoire de l’Empire sans évoquer le Cycle. Il s’agit de la succession sur le trône impérial des 17 Maisons selon un ordre aussi imperturbable que céleste. Le Cycle est à la base de la mystique dragaeranne et à l’origine de l’importance cruciale du nombre 17.

1. Phoenix ressuscité
2. Dragon
3. Lyorn
4. Tiassa
5. Faucon
6. Dzur
7. Issola
8. Tsalmoth
9. Vallista
10. Jhereg
11. Iorich
12. Chreotha
13. Yendi
14. Orca
15. Teckla
16. Jhegaala
17. Athyra
1'. Phoenix décadent

 

La perception du temps chez les Dragaerans

Un jour est divisé en 30 heures. Le matin comporte donc 15 heures et l’après-midi 15 également. Les heures sont divisées en minutes et en secondes de durée apparemment équivalente aux nôtres. Les journées sont donc plus longues que celles que nous connaissons.

Une année comporte 17 mois de 17 jours chacun se succédant selon les nomenclatures du Cycle. Par exemple, le jour du Tiassa du mois du Lyorn correspond au 4 e jour du 3 e mois. Une année dure donc 289 jours.

Les 5 jours de la semaine sont, dans l’ordre : Premier Jour, jour du Ciel, jour du Foyer, jour agricole et Dernier Jour.

Un tour correspond à 17 années. Une phase comporte 17 tours. Un règne est composé de 17 phases. Un Cycle est la succession des 17 règnes et un Grand Cycle comporte 17 Cycles. Cette terminologie très stricte est purement théorique, car la durée exacte du règne d’une Maison est tributaire des aléas politiques. En théorie, une Maison ne peut régner moins de 289 années (soit une phase) et plus de 4 913 années (soit un règne).

 

Chronologie

Préhistoire
- Le Cycle est créé en même temps que l’univers.
- Les Sériolis apparaissent sur Dragaera.
- Les Terriens découvrent Dragaera et y amènent des formes de vie comme les faucons, les chevaux, les orques ainsi que des plantes.

20 millions d’années avant l’Interregnum
- Les Jenoines arrivent sur Dragarea, apportant avec eux leurs esclaves, dont Verra et Barren.
- Les Jenoines créent les Dragaerans en croisant des Humains avec 17 espèces d’animaux.

300 000 ans avant l’Interregnum
- Verra et d’autres esclaves ourdissent le Désastre jenoine, créant la Grande Mer du Chaos et la magie ancienne, acquérant le statut de divinités et éliminant les Jenoines de la surface de Dragaera.

Entre 300 000 et 250 000 ans avant l’Interregnum
- Naissance de Sethra.
- Les Tecklas découvrent l’agriculture.
- Les Seriolis créent les armes Morganti et mettent ainsi fin à la guerre entre eux.

Entre 250 000 et 200 000 ans avant l’Interregnum
- Kieron unifie les 31 tribus dragaerans et fonde l’Empire.
- Dolivar, frère de Kieron, fait honte à son frère et à sa Maison. Il est expulsé de la Maison du Dragon et fonde celle du Jhereg.
- L’Orbe impériale est créée grâce à la Grande Mer du Chaos, à partir de la pierre Trellan, un cadeau des dieux. L’Orbe fournit la magie impériale. La magie ancienne est déclarée illégale.
- Kieron débute sa conquète de l’Est, et repoussent les Seriolis et les Orientaux.
- Les Seriolis créent les Grandes Armes afin de tuer les dieux.
- Les Jenoines attaquent la Grande Mer du Chaos.
- Les Jenoines attaquent les Halles du Jugement.
- Les Jenoines attaquent le palais impérial.
- Sethra fait creuser l’intérieur du mont Dzur pour construire une forteresse, et sculpter l’extérieur de façon à ce qu’il ressemble à un Dzur.
- Les Dragaerans envahissent l’île d’Elde pour la première fois.

176 000 ans avant l’Interregnum
- Sethra aide à la défense de l’Empire contre une invasion des habitants de l’île d’Elde.

120 000 ans avant l’Interregnum
- L’Empire conquiert l’île d’Elde et l'occupe pendant 35 ans.

34 000 ans avant l’Interregnum
- L’île d’Elde contre-attaque pendant une guerre de l’Empire avec les Orientaux.

13 000 ans avant l’Interregnum
- Première guerre entre les Maisons du Jhereg et du Dragon. Sethra prend parti pour le Dragon.

5000 ans avant l’Interregnum
- Sethra fonde les Lavodes, ordre secret chargé de lutter contre les menaces non militaires contre l’Empire.

1050 ans avant l’Interregnum
- Naissance d’Adron e’Kieron.
- Mort de Sethra qui revient sous forme vampirique à la demande des dieux du Jugement.

750 ans avant l’Interregnum
- Scandale chez les Lavodes. Sethra est bannie de la Cour impériale et doit dissoudre les Lavodes.

675 ans avant l’Interregnum
- Naissance d’Aerich.

627 ans avant l’Interregnum
- Naissance de Khaavren.
- Naissance de Tazendra.

600 ans avant l’Interregnum
- Le père d’Aerich perd ses terres suite à une intrigue politique.
- Les parents de Tazendra fuient lors d’une bataille et se couvrent ainsi de honte.

580 ans avant l’Interregnum
- Les Orientaux sont expulsés des champs de poivre.

533 ans avant l’Interregnum
- Tortaalik Ier devient empereur.
- G'aereth devient capitaine de la Garde impériale.

532 ans avant l’Interregnum
- Début du roman Les Gardes Phénix.

440 ans avant l’Interregnum
- Deuxième guerre Dragon/Jhereg et début du mécontentement d’Adron envers l’empereur.

300 ans avant l’Interregnum
Naissance du « Démon »

105 ans avant l’Interregnum
- Naissance de Mario, le futur assassin de l’empereur qui deviendra ainsi le meilleur assassin de l’Empire. 

Année de l’Interregnum
- Début du roman 500 ans après.
- Désastre d’Adron.

1 er année de l’Interregnum
- Le conseil du Jhereg remet de l’ordre dans la Maison et en devient le gouverneur officiel.

145 e année de l’Interregnum
- Naissance de Piro.

156 e année de l’Interregnum
- Début du roman Les Chemins des Morts.

247 e année de l’Interregnum
- Début du roman Le Seigneur de la Citadelle noire.

Fin de l’Interregnum, 1 ère année du nouveau cycle
- Début du roman Sethra Lavode.

172 e année du nouveau cycle
- Naissance du grand-père de Vlad Taltos.

191 e année du nouveau cycle
- Engagement du grand-père de Vlad dans une armée orientale.

195 e année du nouveau cycle
- Naissance du père de Vlad Taltos.

221 e année du nouveau cycle
- Émeutes à Adrilankha sud. La famille de Vlad est impliquée dans la mort d’un Garde impérial.

222 e année du nouveau cycle
- Naissance de Vlad.
- Naissance de Cawti.

227 e année du nouveau cycle
- Premier tabassage de Vlad par de jeunes Orcas. Il va voir Noish-Pa, son grand-père, pour se faire réconforter.

233 e année du nouveau cycle
- Vlad rencontre Kiera.

235 e année du nouveau cycle
- Vlad assassine quelqu’un pour la première fois.

236 e année du nouveau cycle
- L’Épée et la Dague du Jhereg font parler d’elles pour la première fois.
- Le père de Vlad dépense toutes ses économies pour acheter un titre jhereg, puis meurt de la peste.
- Kiera commence à enseigner à Vlad certains de ses arts.

238 e année du nouveau cycle
- Vlad réalise le rituel lui permettant d’obtenir son familier jhereg, Loiosh.
- Il vend son restaurant et rejoint le Jhereg comme assassin. Il travaille en duo avec Kragar et commet son premier assassinat.

239 e année du nouveau cycle
- Vlad commet son premier assassinat avec une arme Morganti.

240 e année du nouveau cycle
- Début du roman Taltos.

241 e année du nouveau cycle
Début du roman Dragon.

242 e année du nouveau cycle
Début du roman Yendi.

243 e année du nouveau cycle
Début du roman Jhereg.
Début du roman Teckla.

244 e année du nouveau cycle
Début du roman Phénix.

245 e année du nouveau cycle
Début du roman Athyra.
Début du roman Orca.

248 e année du nouveau cycle
Début du roman Issola.

249 e année du nouveau cycle
Début du roman Dzur.

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Habitants
- Dragaerans - Orientaux -

Les Dragaerans

Les Dragaerans sont une race humanoïde intelligente habitant le monde du même nom. On les trouvent principalement au sein de l’Empire de Dragaera, mais également dans plusieurs royaumes indépendants comme l’île d’Elbe et Greenaere.

D’après leur mythe, les Dragaerans ont été créés par les dieux qui se sont inspirés du Cycle et des 17 animaux-totems. Selon Sethra Lavode, ils sont le fruit de croisements entre les humains et 17 formes de vies animales, croisements effectués par les Jenoines. Les Dragaerans ne partagent pas du tout cette vision quelque peu réductrice de leurs origines.

Les Dragaerans ressemblent énormément aux humains et il est même aisé de les confondre pour peu que les circonstances s’y prêtent. Ils présentent néanmoins quelques différences notables :
- Ils font en moyenne 2,10 mètres de haut et certains atteignent les 2,50 mètres. Bien bâtis, ils sont fins et semblent avoir du mal à prendre du poids.
- Ils sont châtains ou bruns ; certains, extrêmement rares, sont blonds. Ils sont imberbes.
- Les grossesses involontaires sont totalement inconnues chez les Dragerans, ce qui contribue à maintenir la population à un niveau compatible avec leur espérance de vie, qui est en moyenne de 3000 ans.
- Les Dragaerans sont divisés selon leur animal-totem. Au sein de l’Empire, cette répartition s’est traduit par la création de Maisons. L’écrasante majorité de la population appartient à la Maison du Teckla. Les unions entre Maisons sont interdites, et les « bâtards » extrêmement mal vus. L’animal-totem d’un Dragaeran détermine certaines caractéristiques physiques et mentales, mais il existe des exceptions.

Les Dragaerans se nomment eux-mêmes « Humains », et appellent les humains les « Orientaux ». Les humains les appellent les « Elfes ».

Les royaumes indépendants

Tous les Dragaerans ne font pas partie de l’Empire. Certains se sont installés depuis des siècles en bordure de l’Empire. Ces royaumes indépendants entretiennent des rapports conflictuels avec l’Empire et ont souvent été en guerre avec celui-ci.

Les Dragaerans indépendants ne pratiquent pas la ségrégation par Maison et sont considérés comme des « bâtards » par les impériaux.

Les royaumes indépendants sont plus souvent en contact avec les humains, qu’ils appellent les « Nains ».

- L’île d’Elbe est un royaume insulaire situé aux larges de l’Empire. Grand rival maritime mais également politique – il y a eu pas moins de 9 guerres entre le royaume d’Elbe et l’Empire.

- Greenaere est une île en forme de croissant située à l’ouest de l’Empire. C'est une monarchie très souple, presque autogérée. Le palais du roi est une simple maison et les nobles ne sont guère différents du commun. Greenaere possède une très importante flotte de pêche qui peut aisément se transformer en flotte pirate ou militaire.

Elbe, Greenaere et l’Empire passent leur temps à s’allier et à se faire la guerre, au gré des opportunités historiques.

 

Les Orientaux

Les « Orientaux » est le terme communément admis pour désigner les humains dans l’univers de Dragaera. Ils sont en tout point similaires aux Homo Sapiens Sapiens de notre terre.

Les Orientaux se différencient des Dragaerans par leur plus petite taille, leur pilosité faciale et leur durée de vie bien inférieure. Ils pratiquent la sorcellerie, et non les magies dragaerannes.

Les Orientaux vivent, comme leur nom l’indique, à l’est de l’Empire, dans plusieurs royaumes dont le plus célèbre est Fenario. Les Orientaux appellent les Dragaerans les « Elfes » et leur pays « Féérie ». Ils en sont séparés géographiquement par une grande chaîne de montagnes qu’ils appellent les « montagnes de Féérie ».

Considérés comme des barbares par les Dragaerans, les Orientaux ont maintes fois cherché à envahir l’Empire. Une trêve perdure cependant depuis des siècles, ce qui a permis l’installation d’un grand nombre d’Orientaux dans l’Empire, principalement dans le quartier Sud de la capitale.

Les Orientaux sont méprisés par les Dragaerans qui ne les considèrent ni comme des citoyens ni comme des être humains.

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Les Magies de Dragaera
- Magie impÈriale - Magie ancienne - NÈcromancie - Sorcellerie -

Dragaera est un monde magique. Les principes en sont simples, même si les applications sont, elles, extrêmement complexes…

Tout est constitué de matière, ou d’énergie, cette dernière étant une forme de matière moins organisée. L’Amorphie est l’opposée de la matière, une sorte d’anti-matière.
La Nécrophie est une substance minérale que l’on trouve dans la pierre Trellan et qui permet de contrôler l’Amorphie. La Nécrophie peut être contrôlée par le cerveau humain ou oriental.

- La magie impériale est l’art d’utiliser la Nécrophie pour contrôler l’Amorphie.

- La magie ancienne est l’art de contrôler directement l’Amorphie.

- La nécromancie est l’art d’utiliser l’Amorphie et la Nécrophie pour faire varier les niveaux d’énergie de la vie, et donc de la mort.

- La sorcellerie est l’art de contrôler directement la matière par la pensée. Certaines de ces compétences sont appelées « psionniques ».

Il n’existe aucune restriction raciale pour pratiquer les différentes formes de magie, et tout le monde peut, en théorie, apprendre toutes les magies de Dragaera. En pratique, cependant, tout dépend des talents, du temps, de l’argent et des opportunités. La magie impériale n’est accessible qu’aux citoyens de l’Empire puisqu’elle nécessite un lien avec la Nécrophie, donc avec l’Orbe – néanmoins, une personne possédant un artefact en Nécrophie peut pratiquer la magie impériale sans l’Orbe.

La magie étant attirée par les grandes masses de métal, son omniprésence explique l’absence quasi totale d’armures sur Dragaera.

Les pierres phénix, que l’on trouve à l’état brut sur l’île de Greenaere, permettent de bloquer certaines formes de magie.

Magie impériale

La magie impériale, plus couramment appelée « magie », consiste à utiliser l’Orbe impériale, constituée d’une pierre Trellan, donc de Nécrophie, pour manipuler l’Amorphie présente dans les Mers du Chaos.

Tout citoyen de l’Empire – et seul un citoyen de l’Empire – possède un lien avec l’Orbe et peut donc utiliser la magie. Cependant, l’apprentissage de cet art requiert des capacités intellectuelles et financières qui la réservent à une minorité.

Tous les citoyens, même les plus incultes, ont un lien avec l’Orbe qui leur permet de toujours au moins savoir l’heure exacte.

La magie impériale a été indisponible pendant l’Interregnum, en raison de l’absence de l’Orbe impériale.

Les utilisations les plus communes de la magie sont la téléportation, la fabrication des pierres de tonnerre, la lévitation, la destruction d’objet, etc.

De nombreux magiciens, notamment les Athyras et la patrouille des Salopes, vendent leurs talents aux gens suffisamment fortunés. Il est ainsi extrêmement aisé de se faire téléporter.

Les pierres phénix dorées bloquent la magie impériale.

Magie ancienne

La magie ancienne, encore appelée « magie pré-impériale », consiste à utiliser l’Amorphie comme source d’énergie. Les sources d’Amorphie sur Dragaera sont les deux Mers du Chaos, la Grande et la Petite.

Un magicien utilise directement l’Amorphie, en général sous forme de pierre colorée, pour lancer ses sortilèges. La fatigue résultant du sort est proportionnelle à la complexité du sortilège et non à l’énergie déployée. Autrement dit, un sortilège simple, comme par exemple une énorme explosion de feu, fatiguera moins le lanceur qu’une manipulation subtile des pensées d’un individu. C’est un art solitaire qui exclue tout rituel de groupe.

La magie ancienne demande une grande maîtrise car la manipulation directe de l’Amorphie peut être extrêmement dangereuse : le désastre d’Adron a ainsi été créé la Petite Mer du Chaos, et il est la plus belle illustration de magie ancienne ratée… La magie ancienne est d’ailleurs interdite pour des raisons de sécurité.

À noter que la magie ancienne ne peut être entravée par les pierres phénix.

Nécromancie

La nécromancie est une sorte de mélange entre la magie ancienne et la magie impériale, puisqu’elle consiste à utiliser à la fois l’Amorphie et la Nécrophie pour manipuler les niveaux d’énergie des morts et des vivants.

Les effets les plus spectaculaires de la nécromancie sont la revivification et la levée d’armées de morts-vivants.

La revivification est une forme limitée de résurrection. Elle ne peut s’appliquer à une victime tuée par une arme Morganti, ou à un cadavre irrémédiablement mutilé, décapité ou trop vieux.

Sorcellerie

La sorcellerie est la faculté que possèdent les Dragaerans et les Orientaux de transformer la réalité par la seule force de leur esprit. Cette magie est puissante mais rarement pratiquée par les Dragaerans qui la jugent vulgaire et dangereuse. Certains s’abaissent néanmoins à l’apprendre. Morollan en est le meilleur exemple.

Contrairement aux autres formes de magie, elle utilise l’énergie du lanceur et non une source extérieure comme l’Amorphie ou la Nécrophie. Cela la rend moins puissante que la magie, mais plus subtile. En outre, contrairement à la magie, la sorcellerie se prête aux rituels de groupe ce qui améliore la puissance des sortilèges.

Le lancement d’un sort, que ce soit seul ou en groupe, nécessite un rituel complexe et une concentration extrême afin de mettre l’esprit du ou des lanceurs dans l’état approprié.

La sorcellerie est très adaptée au contrôle des animaux et des esprits humains, ainsi qu’à la télépathie.

Les pierres phénix noires peuvent bloquer la sorcellerie.

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La Poste du Lyorn - Pour se téléporter - Le Salon du Chreota

© Éditions Mnémos © Illustrations : Guillaume Sorel - Didier Graffet - Julien Delval
Textes et contenu : Mathias Twardowski & Audrey Petit
Conception graphique et technique : Odeline Florens